Design para UX (Parte 2): Planejando para o contexto dos usuários
Neste artigo, continuaremos a aprofundar uma visão sistemática para processos colaborativos de design, cuja ênfase está nas dinâmicas de significação de um produto para o negócio, para quem o projeta e desenvolve e para quem o utiliza, em uma filosofia orientada à experiência do usuário (UX). Como observamos antes, esse processo envolve um entendimento global das estruturas que compõem o conceito do design e que este pode ser visualizado como signo, em suas diferentes dimensões semióticas. Todavia, o processo de design para UX requer, a partir dessa visão holística, um panorama sobre o contexto dos usuários, para assim identificar quais problemas ou lacunas existentes que oportunizam a entrega de valor por meio de produtos e serviços mediados por tecnologia.
Nas linhas seguintes, veremos como o processo de design de um produto pode, em sua conceituação estratégica, perceptiva e configurativa, considerar o contexto dos usuários e produzir pontos colineares entre organizações e pessoas.
Relembrando as Camadas Semióticas de Design
Como vimos no artigo anterior, o design de um produto pode ser visualizado a partir de dimensões semióticas, que foram reunidas em um modelo de camadas.
Importante ressaltarmos a interdependência entre as camadas semióticas, sobretudo as forças que atuam da camada percepção sobre a estratégia e configuração, como observaremos a seguir.
Contexto e planejamento
O processo de design percorre as camadas semióticas, porém estas pertencem a universos distintos. A estratégia e a configuração sempre serão atividades de planejamento do produto, enquanto a percepção do usuário só é possível de ser obtida quando esse planejamento se aproxima do contexto do usuário, universo mais amplo e variado em percepções.
O design para experiência do usuário sempre será uma tentativa de aproximar o planejamento do produto do contexto dos usuários, projetando para este plano aquilo que está sendo idealizado pelo time ou organização.
Projeção sobre o contexto
Nessa dinâmica, designers deverão ter consciência de que é impossível enxergar o mundo pela mesma percepção dos usuários, pois estes carregam seus próprios itinerários de vivências sociais e culturais, aspectos que constituem os seus modelos mentais (Wind, Crook & Gunther, 2006).
Por esse motivo, a contextualização do processo de design atua como uma projeção das camadas de planejamento sobre o contexto dos usuários.
Ciclos entre as camadas
No decorrer do processo de design, as camadas semióticas se relacionam de maneira iterativa, em ciclos de exploração, resolução e validação.
É importante destacar que as camadas estratégia e configuração são variáveis dependentes da camada percepção. Por esse motivo, uma resolução que não for precedida de uma exploração sobre o contexto das pessoas que utilizarão o produto se caracteriza como um anti-design, uma vez que não é compensador configurar um produto com estratégias alheias ao contexto e perspectivas dos usuários. Nem produtivo, uma vez que estratégias equivocadas poderão acarretar retrabalhos e solicitações de mudança em estágios avançados de desenvolvimento do produto.
Nesse sentido, designers e desenvolvedores, assim como gestores de negócio e gerentes de produto, precisam amparar suas decisões estratégicas além do contexto mercadológico, observando a diversidade de significações no contexto de uso do produto, onde são obtidas as percepções dos indivíduos. Dito isto, os ciclos do processo de design repercutirem em diferentes saídas (outputs).
Esses outputs são capturas de dados oriundos três camadas semióticas, insights que fornecem uma visão integrada e interdependente entre as características conceituais do produto.
Outputs
No início de um projeto, são estabelecidos os primeiros objetivos para o produto e algumas hipóteses de solução do ponto de vista do negócio. Porém, para concretizar tais parâmetros, é necessário conhecer a percepção dos usuários ou potenciais utilizadores do produto. Essa atividade ocorre na fase de exploração.
A partir da percepção dos usuários, é possível levantar o diagnóstico da experiência (seja um problema existente ou uma situação a ser melhorada). Assim, a camada estratégia é enriquecida de dados que ajudarão na definição de um escopo e dos requisitos para geração de alternativas na camada configuração. Esse momento é conhecido como resolução.
O ciclo de resolução envolve a camada de configuração, onde ocorre a geração de alternativas a partir dos requisitos obtidos da camada estratégia. Aqui, são definidos parâmetros técnicos como protótipos, assets, fluxos navegacionais, tecnologias de desenvolvimento, dentre outros.
As alternativas geradas são transportadas da camada configuração para a camada percepção, como uma devolução ao contexto do usuário, em uma fase denominada validação. Nesse momento, ocorrem atividades como testes, avaliações de interface, grupos focais, dentre outras técnicas de pesquisa e avaliação. Os dados coletados se tornam feedbacks que são retornados para a camada configuração, onde as alternativas são aprimoradas. Essa dinâmica de validação pode acontecer de forma contínua, até a consolidação do projeto.
O quadro abaixo relaciona os ciclos do processo de design, as camadas semióticas envolvidas e a dinâmica que ocorre entre os elementos de saída (outputs) envolvidos em cada ciclo.
Considerações
Apresentamos aqui uma visão geral sobre as camadas semióticas de design e sua aplicabilidade metodológica no design de produtos digitais. O modelo aqui tratado toma como base os significados de um produto e como estes podem ser dados úteis no processo de design. Pontos importantes:
- A experiência do usuário não pode ser determinada pelos designers, mas podemos projetar a partir de aprendizados do contexto das pessoas e dos significados resultantes de suas experiências;
- Um produto pode ser visualizado em camadas semióticas, que reúnem significados essenciais relacionados ao produto, ao negócio e à perspectiva dos usuários;
- O planejamento de um produto sempre deve ser uma projeção de possibilidades para o contexto do usuário, e pode ser realizado em ciclos e com a participação dos potenciais utilizadores e grupos de interesse.
Aprofunde a leitura sobre UX 📖
Esse artigo está baseado em um livro de minha autoria, intitulado Experiência do Usuário em Interfaces Digitais, no qual abordo o design nas tecnologias de uma perspectiva interdisciplinar. A publicação é gratuita e está disponível em formato digital. Você pode baixar ou ler online. Boa leitura! 😉
Autor
André Grilo, MSc.
Mestre em Design, com ênfases em artefatos digitais
Coordenador de Design na Superintendência de Informática
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Referências
- Grilo, André (2019). Experiência do usuário em interfaces digitais. Natal, RN: SEDIS-UFRN.
- Wind, Yoram Jerry; Crook, Collin; & Gunther, Robert (2006). A força dos modelos mentais. Porto Alegre: Bookman.